25 avril 2014

4ème table Ronde Interactive : «Serious Game et jeux en classe : pour se faire plaisir et/ou pour apprendre ?» Synthèse

14h30 – 16h00 : «Serious Game et jeux en classe : pour se faire plaisir et/ou pour apprendre ?»  (salle de conférence)

Problématique :
Comment les enseignants s’approprient le jeu vidéo ? Recherchent-ils une motivation des élèves, un plaisir d’apprendre dans des matières difficile ou des exercices délicats ? Leur mise en oeuvre est-elle simple, rapide, les retours d’expériences sont-ils convaincants ? Les éditeurs ont-ils compris les enjeux de l’utilisation du jeu vidéo en classe ? Un enseignant peut-il devenir concepteur de jeu ? Un modèle économique existe t’il au vu de la faible utilisation actuelle de ce type de jeu et quel modèle de co-production pourrait-il être envisagé ? Nous aborderons dans cette table ronde les pratiques de création, d’utilisation de simulation et de détournement de jeux sérieux d’enseignants dans différents niveaux d’enseignement

Intervenants :
Anne Wix, Bernard Leconte et Sandrine Lecas, Pôle Tice AC Aix-Marseille, Damien Djaouti chercheur, Florian Daniel chargé de projet éducation et jeux vidéo AC Créteil, Frédéric Duvernoy ARDESI sur logiciel d’apprentissage aux droits de l’internet, Daniel Pélissier AC Toulouse, Yann Teyssier PDG société Itycom.

Modérateur :
Julien Llanas

Synthèse :
Stéphanie De Vanssay, François Guité, Julien llanas

L’appellation serious game empruntée à l’anglais, ne répond sans doute plus très bien à l’objet qu’il désigne, ne serait-ce que par l’absence de la composante du plaisir. Le sérieux, après tout, n’exprime-t-il pas l’absence de toute manifestation de plaisir ? Il faut reconnaître, par ailleurs, les jeux éducatifs numériques ont acquis une grande diversité de forme. La place du plaisir dans l’apprentissage est ici au coeur de la question thématique. Pour une rare fois à Ludovia 2012, les participants d’une table ronde sont unanimes à faire l’apologie du jeu numérique conçu pour l’apprentissage, unanimité d’autant plus significative que les voix provenaient de divers secteurs du monde de l’éducation, dont toutefois les administrateurs scolaires étaient absents.

Par définition, un serious game est conçu à des fins d’apprentissage, dans une perspective, de plus, qui fait une large part au plaisir. Entre le moyen et la finalité, toutefois, les écueils sont nombreux. Reconnaissons, par ailleurs, que nous sommes toujours à l’aube de ce phénomène éducatif, même si le recours au jeu à des fins d’apprentissage est connu de longue date. Le numérique permet néanmoins d’intégrer au jeu des stratégies nouvelles, parfois bien connues de la psychologie, notamment au regard de l’itération et du renforcement. Afin de traiter du serious game à partir des facettes différentes que sont l’enseignement et l’apprentissage, Ludovia 2012 a invité huit spécialistes à une table ronde.

Les interventions, modérées par Julien Llanas, furent réparties en trois temps : deux présentations sur l’utilisation des serious games en classe, suivies de deux interventions sur la création de serious games personnels, et, enfin, deux interventions sous l’angle de la production de serious games d’envergure.

L’utilisation de serious games

En ouverture de la table ronde, trois membres du pôle TICE Aix-Marseille sont présents pour venir présenter l’expérimentation académique qui a porté sur plus de trente établissements de tout type ; 2 d’entre eux, Sandrine Lecas et Bernard Leconte,  enseignants dans deux lycées de Marseille,  sont venus rapportés leur expérience.  Anne Wix, du Rectorat d’Aix-Marseille, a présenté des résultats préliminaires de sa recherche dans laquelle on a proposé à des enseignants 8 jeux sérieux. Il en ressort que les élèves se sont montrés plus enthousiastes, motivés, concentrés, ont amélioré leurs scores et se sont regroupés informellement, en plus de s’adonner naturellement à l’entraide et à la collaboration. Ce qui n’a pas empêché les enseignants d’exprimer la crainte que les élèves agissent sans réfléchir, qu’ils zappent d’une application à une autre, ou qu’ils accordent la prédominance au jeu sur les études. Par ailleurs, certains enseignants craignent la désuétude de leur rôle. Cet attachement aux pratiques établies se manifeste également par le souhait des enseignants d’un plus grand arrimage des jeux sérieux au programme scolaire. Entre plaisir et crainte de ne pas être efficaces, les expérimentateurs semblent à la fois enthousiastes et inquiets.

En appui à la chercheuse, Bernard Leconte, professeur d’économie et gestion au lycée Saint-Charles (Marseille), et Sandrine Lecas, professeure d’économie et gestion et COTIC au lycée Marie Curie (Marseille), ont présenté la perspective des enseignants-utilisateurs. Pour le premier, l’intérêt des élèves est manifeste à tel point qu’il déborde du temps de classe. Il fait ce joli constat de ne pas être sûr que les jeux sérieux permettent aux élèves de mieux comprendre, mais d’avoir néanmoins la certitude que plus d’élèves comprennent. Il fait également cette intéressante observation qu’il a pris plaisir dans le changement de posture de l’enseignement, de même que dans le plaisir des élèves, comme si le plaisir était communicatif. Pour sa part, Sandrine Lecas a éprouvé beaucoup de satisfaction à la conception des scénari créés par le biais des jeux utilisés. Quoique les légers gains observés dans les jeux de rôle chez les élèves les plus introvertis sont en deça de ses attentes, ces derniers ont bénéficié de la diversité des moyens.

Prenant le relais, Daniel Pélissier, professeur d’économie et gestion en classe de lycée et de STS au lycée Monteil (Rodez), a relaté son expérimentation des jeux sérieux en classe, au sein d’une équipe de huit enseignants. Premier point essentiel ; le fait que les jeux sérieux soient inscrits dans les programmes facilite énormément les choses et oblige tous les enseignants à s’y mettre ou au moins à s’y intéresser. Les constats de l’équipe dans l’utilisation des jeux sérieux sont majoritairement positifs. La principale difficulté a été de démythifier l’idée que les élèves sont abandonnés aux jeux. La présence de l’enseignant demeure capitale, quoique différente : son rôle consiste davantage à accompagner, conforter, aider, préparer, évaluer, et cibler les apprentissages en fonction du programme scolaire. C’est clairement le travail de l’enseignant avant, pendant et après le jeu qui permet les apprentissages. Toutefois, les jeux sérieux permettent de déborder du cadre rigide du programme pour développer des habiletés complémentaires. Les jeux sérieux faciliteraient donc des apprentissages collatéraux. C’est un comble que mettre les jeux sérieux dans les programmes génère des apprentissages supplémentaires ! Qu’attend-on pour généraliser cette brillante idée ?

La création de serious games

Florian Daniel, chargé de projet éducation et jeux vidéo AC Créteil, nous présente un concours de création de jeux vidéo, organisé par l’académie de Créteil pour le primaire et le secondaire, qui, bonne nouvelle, sera ouvert à toutes les académies cette année. La création de jeu permet de développer de nombreuses compétences : informatiques, artistiques, sociales… mais aussi de production écrite et orale puisqu’il faut expliciter les choix qui ont été faits. De plus, des connaissances liées au thème du jeu sont aussi travaillées à cette occasion. La situation est tellement riche qu’il est paradoxalement difficile d’évaluer tout ce qu’elle apporte aux élèves, et c’est tant mieux !

Comprenant que les enseignants ne se mettront pas à produire des serious games si on ne leur facilite pas la tâche, Damien Djaouti, Docteur en informatique et chercheur à l’IRIT, Université de Toulouse III, s’intéresse par ailleurs aux outils de création vidéoludique amateur, ces logiciels qui permettent, sans langage de programmation, de réaliser des jeux vidéo relativement simples et de nature pédagogique, telles « Les aventures de Bob Courvite« . Certains logiciels sont même adaptés à la production de jeux éducatifs pour mobiles, avec géolocalisation intégrée. Selon Damien Djaouti ces solutions présentent plusieurs avantages sur les serious games produits par de grosses compagnies :

  • ils sont peu onéreux, et souvent gratuits;
  • ils fonctionnent sur des machines modestes;
  • le contenu pédagogique peut être modifié par l’enseignant;
  • leur utilisation est simple;
  • ils sont facilement mutualisables en source libre.

La production de serious games d’envergure

Les deux derniers intervenants ont présenté des serious games d’envergure institutionnelle, certes plus longs et plus chers à produire, dont la mention des budgets, suscitait aussitôt chez les autres intervenants des regards envieux. Frédéric Duvernoy a d’abord introduit, un serious game défini comme «un kit pour l’auto-formation des médiateurs du numérique sous forme de BD interactive». Fruit d’un partenariat multisectoriel, ce jeu d’appropriation du droit Internet veut sensibiliser les jeunes à cinq aspects : la liberté d’expression et le droit à l’image ; la propriété littéraire et artistique ; la réutilisation des contenus numériques, la vie privée; la gestion et responsabilité de l’EPN.

Enfin, Yann Teyssier PDG société Itycom, a présenté «un logiciel-auteur de contenus pédagogiques multimédias [...] permettant entre autres de concevoir et de réaliser des Serious Games, ainsi que des questionnaires personnalisés».

Le serious game est incontestablement à ajouter à la palette des outils à intégrer dans nos classes, les possibilités ouvertes sont riches jusqu’à permettre la conception par les élèves eux-mêmes.

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