25 septembre 2017

Appel à communication

Pour sa neuvième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc).

Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité / interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), nous proposons pour l’édition 2012 le thème :

Imaginaire(s) du numérique

L’apparition de l’ordinateur, puis le développement des technologies numériques se sont accompagnés de production de discours, d’images, de représentations et de visions contradictoires du futur. Cette production d’imaginaires, loin d’être un phénomène secondaire, apparaît aujourd’hui comme un aspect essentiel pour comprendre l’évolution technologique, tant dans les choix de conception que dans les modalités d’utilisation, ainsi que le note Patrice Flichy : « Dans la mesure où l’action technique, comme toute action humaine, ne peut pas exister sans prendre une forme symbolique, on ne peut ni concevoir, ni utiliser une technique sans se la représenter. »[1]

A la racine du changement technique se trouvent des utopies qui peuvent évoluer, après une phase d’expérimentation, en fantasmagories coupées du réel ou devenir des idéologies légitimantes ou mobilisatrices.

Les affrontements d’imaginaires qui président aux processus techniques sont particulièrement marqués avec les technologies numériques car elles engagent tous les domaines de la vie sociale et finissent par toucher toutes les couches de la population.

Ils s’expriment souvent avec une certaine radicalité marquée par une fracture entre pessimistes et optimistes.  Parmi les premiers se situent nombre d’auteurs de science-fiction tels William Gibson qui, dans  Neuromancian (1984), fonde la notion de cyberespace ou des penseurs comme Paul Virillo qui voit avec le numérique s’instaurer une dictature de la vitesse qui nous submerge. A l’inverse Pierre Lévy annonce une nouvelle ère faite d’intelligence collective ou encore Howard Rheingold voit dans les communautés virtuelles l’émergence d’un nouvel esprit coopératif.

Au-delà de l’affrontement des projections utopiques se construisent des imaginaires collectifs partagés par des groupes qui peuvent devenir de plus en plus étendus comme c’est le cas pour des communautés fonctionnant sur Internet ou pour des usagers de dispositifs dominants. Quel regard peut-on porter sur ces imaginaires, leurs modalités de construction, de diffusion, de discussion ?.

Par aiileurs, la notion d’humanités numériques tend à faire état de nouvelles formes d’organisation de la connaissance, à donner à la réflexion sur le numérique une dimension sociétale et philosophique, généralement bienveillante. Mais les différents penseurs de la technique n’ont pas toujours tenu un discours aussi positif. Sur le plan théorique, peut-on articuler des réflexions sur le rôle sociétal, structurant, idéologique de la technique (Jacques Ellul) à des propositions théoriques plus récentes et plus positives (Milad Douheri, Michel Serres) ? En somme, quelles sont les orientations théoriques de la réflexion sur le numérique, et quels imaginaires dessinent-elles ?

Ludovia 2013 souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire pour s’interroger sur cette production de discours et de représentations, en analyser les modalités de construction, évaluer leur force mobilisatrice, leur productivité symbolique (idéologie, mythologie, etc.), et jeter un regard critique sur leur prégnance dans l’approche des objets numériques.

Les propositions pourront aborder notamment les thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

Les interfaces numériques en général : elles sont marquées par un discours sur la convivialité qui met en avant une proximité de plus en plus grande avec l’usager, avec son corps et son intimité, notamment avec les nouveaux terminaux mobiles et les nouvelles interfaces de jeux. Quelle est la réalité de cette convivialité ? Quelles en sont les conséquences, positives ou négatives ? Ne masque-t-elle pas des intrusions sous-jacentes ?

Le monde éducatif : il voit s’affronter tenants du tout numérique et réfractaires. Pour les uns l’informatisation est la solution aux problèmes de l’école, permettant une meilleure autonomie de l’apprenant et des espaces nouveaux d’apprentissage. Pour les autres elle grignote le temps pédagogique en de vaines procédures, habitue les apprenants au zapping et diminue leur capacité de travail et de concentration. Qu’en est-il ? Quel bilan peut-on tirer des divers discours sur le numérique dans l’éducation : avancées ou utopies ? Y a-t-il aujourd’hui les propositions pédagogiques crédibles au sein desquelles le numérique prend une place importante ? Parmi les propositions du numérique quelles sont celles qui sont susceptibles d’enrichir le monde de l’enseignement ? Faut-il une éducation au numérique et quelle doit en être la forme ?

Les jeux vidéo : défendus avec passion par leurs pratiquants ils sont aussi l’objet de discours critiques souvent virulents mettant en cause les contenus violents ou les risques d’addiction pour les jeunes générations. Quelle place ont pris les jeux vidéo dans l’imaginaire collectif, dans ses représentations médiatiques ? Au-delà des jeux vidéo, avec l’arrivée des serious games se développe aujourd’hui un discours sur la gamification. Les concepteurs d’applications et les marketeurs présentent aujourd’hui des formes de scénarisation basées sur la logique des jeux vidéo qui seraient une nouvelle façon de mobiliser les apprenants ou les consommateurs. Quelle peut être la validité de ces nouveaux imaginaires ?

L’art numérique : il est le lieu privilégié de l’expression de tous les imaginaires technologiques contemporains, soit par des propositions anticipatrices, soit en dénonçant nos usages courants. Il aborde en particulier des thèmes sur notre devenir numérique comme le post-humain, la vie artificielle ou encore les nouvelles formes de présence. Comment les artistes mettent-ils en scène l’imaginaire du numérique ? Quelles sont les œuvres marquantes susceptibles d’éclairer notre présent et notre devenir numérique et quels en sont les enjeux ? Quelle est leur influence dans la construction des imaginaires ?

Internet et les réseaux sociaux : l’idéal communautaire et participatif développé par Rheingold correspond-t-il à la réalité des pratiques ? Y a-t-il une égalité de tous sur Internet ? Internet favorise-t-il les processus démocratiques ?

Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

 



[1] Flichy Patrice, La place de l’imaginaire dans l’action technique – Le cas de l’internet, La Découverte, Réseaux, 2001/5 – n° 109, page 61.